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Thread: [Artigo] Taxa Crítica (O Ultimato)

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  1. #1

    [Artigo] Taxa Crítica (O Ultimato)

    #Copiado do Fórum da Gamemaxx. Créditos ao Solidor e aos demais ajudantes.#

    Antes de começar a ler, deixo bem claro que este artigo requer um pouco mais de conhecimento sobre o jogo. Tentei explicar tudo da melhor maneira, mais simples e mais fácil, mas ainda assim continua a ser um assunto difícil de se entender. Então, aos novatos no game, vocês provavelmente terão uma dificuldade ao entender tudo que está escrito aqui. E aos players mais experientes, divirta-se! =D


    Taxa Crítica (O Ultimato)

    Eae! Resolvi criar um artigo com um assunto que é quase tão polêmico quanto mamilos, que é a Taxa Crítica. Ao longo da história do Cabal criou-se uma imagem que não é bem a correta que devemos ter sobre a taxa. E, infelizmente, é bem mais fácil aceitar o que é dito do que questionar e repensar todo o conceito. Tentarei então mostrar neste artigo qual a visão que eu creio ser a correta sobre Taxa Crítica. Falarei também um pouco sobre Max Taxa e Debuffs de novo, pois creio que aqui estarei me expressando melhor e mais claramente.


    1)Taxa Crítica

    Antes de qualquer coisa, esqueça tudo o que já falaram a você sobre Taxa Crítica. Tente abrir sua mente a uma nova visão desse atributo, da mesma forma quando você descobriu pela primeira vez o que era.

    Eu sempre me perguntava por que era tão difícil se conseguir taxa. Não entendia por que a taxa sempre vinha pela metade nos crafts( 32% de Danos Críticos~16% de Taxa Crítica, por exemplo), me perguntava por que o dano natural do char é de 20% e a taxa somente 5%. Por que não era a metade também? Por que nos itens dropados é muito mais fácil vir danos críticos do que taxa? E por que no craft é muito mais fácil vir taxa do que danos? Por que taxa é o atributo que mais conta pontos no VírusGaming? Depois de responder essas perguntas, eu cheguei à conclusão de que taxa é o melhor atributo para um char.
    Tente entender comigo:

    Quando você vai um PvP e perde, foi por que você não critou nenhuma ou critou poucas skills no oponente ou por que seu oponente critou mais skills em você. Quando você ganha, a situação se inverte, você critou mais skills ou seu oponente critou nenhuma ou poucas skills. Agora, o que possibilitou que você critasse tantas skills? A sua Taxa Crítica.

    Quando você vai em algum boss, e deixa faltando bem pouco HP para matar, você diz que faltaram críticos nele. Mas perceba você não diz que faltou danos, e sim faltou taxa, ou seja, quando você diz que faltaram hits critados é porque faltou taxa para critar mais. Talvez alguém com menos danos e mais taxa tenha matado ele e você não.

    Mas enfim, deixando os exemplos de lado, a Taxa Crítica é um atributo que permite a seu char dar o maior dano em um alvo possível, que é o Dano Crítico. O dano crítico é influenciado por muitas outras variáveis, como Amp, Danos, Ataque e Defesa do alvo, por exemplo. Mas sem Taxa Crítica, você nunca vai conseguir dar um dano crítico. Não adianta ter muito Danos/Amp/Ataque e não ter quase taxa para possibilitar que o dano crítico seja realizado.

    Vejo frequentemente as pessoas falarem que não precisam de Taxa, pois quando elas ligam Aura elas ficam full taxa. De fato, ficam, a menos que troquem os anéis de taxa por críticos(e acredite, isso é mais comum do que se imagina). Elas quando ligam Aura, sempre falam: “Nossa crito tudo, olha que coisa linda!”. A minha pergunta a essas pessoas é, por que critar tudo apenas quando se está de Aura? Fora que, hoje em dia, usa-se Aura em poucos lugares o jogo.

    Infelizmente, a Taxa Crítica por ser um atributo “não fixo”, ou seja, em que só se percebe a grande diferença na quantidade de hits critados quando se há uma grande variação na Taxa (experimente jogar num char com 30% de Taxa, observe a quantidade de críticos, depois jogue em um char com 50% de taxa e perceba a diferença), as pessoas acabam desprezando o atributo, o que é um grande erro. O jogo em si depende do dano critado. Ninguém mata um boss, um player ou completa uma dungeon apenas no dano base. Não digo que seja impossível, mas iria demorar muito, MUITO mais tempo do que se o char critasse.

    Mas, se critar é tão fundamental assim, por que as pessoas continuam desprezando a Taxa? Simples, por se tratar de uma variável não fixa como eu já havia dito. Quando você adiciona 1% de Danos ou de Amp, você consegue ver essa diferença no seu dano. Mas quando você adiciona 1% de Taxa, você não consegue ver a diferença, e isso leva a alguns falarem que taxa não passa de simplesmente “sorte”.

    De fato, um char com 55% de Taxa, pode ir um PvP e critar 1 de 7 skills. Um char com 30% de taxa pode ir um PvP e critar 5 de 7 skills. Mas, atente-se a um detalhe: isso realmente pode acontecer, mas fique de olho na freqüência com que isso ocorre, e você vai perceber que a situação a cima citada vai se encaixar no quadro de “exceções”. Vá algumas vezes em um boss com 30% de Taxa e depois vá com 50%, mesmo que você tenha que tirar alguma parte que adicione danos críticos para alcançar os 50%, e perceba a diferença.
    Antes de continuar mostrando contas, primeiro é necessário entender o que vamos comparar. A calculadora que usarei é muito simples, segue aqui uma screenshot do visual dela:
    Aqui iremos destacar duas partes:

    • O que está em Cinza é o lugar onde são colocados os atributos do Char.
    • O que está em Amarelo Claro é o lugar onde são mostrados os danos de cada foiçada.

    Agora, vamos a parte dela que para nossos cálculos serão as partes principais, que são as partes destacadas com o retângulo vermelho destacando:

    • Crit Damage(Danos Críticos)
    • Crit Rate(Taxa Crítica)
    • Average DPS da 2ª foiçada

    O teste que iremos fazer é simples, iremos pegar um char GU (óbvio), full buffs solos da classe, de BM2+Aura, batendo sempre num mesmo alvo. Daí, vamos simular mudanças nos Danos Críticos e na Taxa Crítica, para então podermos observar como o Average DPS irá se comportar. Quando o Average DPS aumenta, significa que o dano médio por segundo do char aumentou, e quando ele diminui, significa que o dano médio do char diminuiu.

    Mostrando agora essa diferença em uma calculadora que faz uma conta chamada “Average DPS”, que seria uma espécie de dano por segundo, considerando o tempo de cada foiçada em 0,7 segundos, para calcular isso ela leva em conta todos os atributos do seu char+defesa do alvo, e com o brandir incluso(+21% de taxa):

    (Tudo calculado batendo no Pluma e debuffado)
    (Todas as demonstrações de adição e diminuição de status são em comparação com a 1ª imagem e atente apenas para a 2ª foiçada para uma mais fácil comparação)

    A imagem 01 mostra meu char com os status só de BM e batendo no Pluma com brandir:


    A imagem 02 me mostra adicionando 15% de Danos e tirando 15% de Taxa, observe que na mesma proporção que o dano crítico aumenta o meu DPS cai pela diminuição dos hits critados:


    A imagem 03 me mostra adicionando 1% de Danos e tirando 1% de taxa, perceba como o DPS também cai:


    A imagem 04 me mostra adicionando 10% de Danos e tirando 5% de taxa, perceba agora como a diminuição foi BEM menor no DPS, e no crítico variou bem pouco também:


    Com essas demonstrações, eu posso dizer que 10% de danos e 5% de taxa foram praticamente equivalentes. Quanto menor for sua taxa, se fizer a mesma comparação (10% danos~5% Taxa), maior será a diferença no DPS. Veja esta situação hipotética onde um char tem 190 de danos e 10 de taxa, apenas para demonstração:

    A imagem 05 mostra os status do char:


    A imagem 06 me mostra adicionando 10% de danos e tirando 5% de taxa, observe DPS:

    Percebeu, quanto menor a sua taxa for, quanto mais taxa você adicionar maior será o seu DPS, mesmo que isso implique na diminuição do danos críticos.

    Respondendo agora as perguntas que levantei no início com uma única resposta: o melhor atributo do jogo tem que ser um dos mais difíceis de se obter. Dropar, qualquer um pode ir na dungeon e dropar o item, já craftar é bem mais difícil e exige dinheiro e tempo para isso.

    2) Max Taxa e Debuffs

    Sei que já falei sobre isso, mas creio que não transmiti a idéia da forma como eu queria. Tentarei ser mais breve e objetivo agora. A idéia é simples: quanto mais taxa você tiver na hora do Debuff, mais você irá critar(HERP DERP, THANKS CAPTAIN OBVIOUS). Mas então, já que você sabe que quanto mais taxa mais crítico, por que insistes em trocar os itens de taxa para danos, diminuindo sua taxa?

    Não existe uma explicação oficial sobre como funciona a diminuição de resistência a taxa e danos. Mas um teste simples pode esclarecer um pouco esse assunto. Pegue seu brandir, vá a um mob, use-o, e anote seu dano crítico. Em seguida, retire seus anéis da sorte (use 2 anéis da sorte+1 e 2 rocs+2 para a primeira parte do teste) e adicione 2 rocs+2 (adicionando assim 30% de danos ao char), e crite a mesma skills no mob sem o brandir. Você vai perceber que o dano será o mesmo. Subentende-se então que o brandir funcionou como se adicionasse 2 rocs+2 a seu char. Então, por dedução lógica entende-se que se acontece o mesmo com a taxa, porém com uma pequena diferença.

    O atributo Max Taxa funciona para aumentar o limite natural de 50% de taxa do char. Um char que não tem Max Taxa, só pode chegar até 50% de taxa. Já um char com 5% de max taxa, pode chegar a 55% de Taxa. Perceba que a taxa fica limitada, dependendo da max taxa, e é ai que entra a diferença. Vamos a um exemplo simples: quando você utiliza uma técnica denominada “buff”, você está fortalecendo o seu char, como uma Alma da Lâmina faz, lhe atribuindo 74 de ataque. Já o que caracteriza uma técnica denominada “Debuff” é exatamente o oposto do “buff”. O “Debuff” enfraquece, ao invés de fortalecer, e tem como alvo o oponente, diferentemente do “buff” que tem como alvo o seu próprio char.

    Agora, vamos ao que interessa. Já que o alvo do debuff é o oponente e não seu char, o debuff não faz seu char ganhar aqueles atributos, mas faz o oponente enfraquecer e perder aqueles atributos. Se é o oponente que perde os atributos, ao tirar seus itens de taxa para adicionar itens com danos com a simples desculpa de que “ta debuffado crito tudo”, você está diminuindo a sua taxa e consequentemente diminuindo sua seqüência de críticos. E, como já foi mostrado, isso pode acabar diminuindo o seu DPS.

    Vamos a alguns números...
    Vamos supor dois chars(ambos 180) com os seguintes equips:

    1. Menos equipado:


    • Arma Ósmio+9 80%
    • Elmo 36%
    • Merga/Rol+1/Vencedor+4/Roc+2 x3
    • Full amp (21% do set)
    • Drag+6 / K-red / Dor+5
    • Bracers+3[1]

    Os status sem bm/overs são 1021 de ataque, 45 Amp, 166% Danos e 38% de Taxa.
    Com bm+aura+overs batendo no pluma(debuffado) fica assim: 1622 de ataque, 201% Danos e 52% de Taxa(retirando 1 Vencedor+4 e adicionando 1 Roc+2).

    Perceba agora o que acontece com o DPS ao retirar 1 Rol+1 e adicionar 1 Roc+2, ficando assim com 216 % de Danos e 43% de Taxa.

    1. Vamos agora a um set mais top:


    • Arma OSR 80+15
    • Elmo 40/7
    • Merga / Rol+2 / Roc+2 x4
    • Full amp (21% do set)
    • Drag+7 / K-red / Dor+6
    • Bracers+3[1]

    Os status ficam assim: 1141 de Ataque, 46 Amp, 190 % Danos e 45% Taxa.
    Com bm+aura+overs no pluma debuffado fica 1742 de ataque, 225% Danos e 50% Taxa (com 3 Rocs+2).
    Calculadora:



    Vale lembrar que o Brandir estava ativo.
    A minha dica é que mesmo com debuffs, tente manter a sua taxa em 50% ou mais.

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    Espero ter ajudado, qualquer erro que alguém veja por favor relatar para que o mesmo seja fixado, e obrigado a todos.

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    Last edited by Helbingen; 11-12-2013 at 03:41 PM.

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