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Thread: Introdução à CLasse Gladiador

  1. #1

    Introdução à CLasse Gladiador

    .
    Introdução à classe Gladiador








    Prefácio

    Este guia serve como apresentação básica à classe Gladiador, contém algumas análises, mas que podem sofrer modificações conforme adquire-se mais experiência em jogo.



    Características e Pontos Fortes

    A principal vantagem dos Gladiadores é a manipulação tanto de técnicas corpo-a-corpo como técnicas à distância. A mobilidade torna o Gladiador versátil para diferentes situações, seja enfrentando players ou combatendo mob’s. A classe também é bem resistente, usa Armaduras pesadas e stats baseados em Força, além possuir um bom HP, técnica de Cura e de Absorção de Danos. Ainda assim Gladiadores não deixam de ter um Ataque forte, suas Armas Chakram concentram bastante deste atributo, sua build e skills também favorecem o bom dano. Outro atributo único e muito importante para os GL´s é a Ira, que será abordada logo abaixo.



    Sistema de Ira


    Disponível somente para Gladiadores, este novo recurso dá singularidade a classe. A Ira é usada em diversas skills, fortalecendo ou recuperando o GL. Sobre as skills que a usam, será abordado posteriormente, agora algumas vão características da Ira.



    Quantidade de Ira é mostrada ao lado da Barra de HP/MP do personagem



    1)Para ganhar Ira deve-se executar um ataque com sucesso:

    - ataques sem sucesso (Miss/Block) não concedem Ira
    - atacar Players ou Mob’s gera Ira
    - atacar Fantoches de Treinamento não gera Ira


    2)Quantidade máxima de Ira depende do Grau de Classe:



    Grau de Classe – Quantidade Máxima de Ira


    3)Duração da Ira:

    a)Em mapas normais:

    - 1 barra é reduzida após 5 segundos depois da última barra ganha
    - após os 5 segundos, uma barra é reduzida a cada 2 segundos

    b)Na missão de Guerra (TG):

    - 1 barra é reduzida após 10 segundos depois da última barra ganha
    - após os 10 segundos, uma barra é reduzida a cada 5 segundos


    4)Ira será resetada quando:

    - personagem morrer ou ressuscitar
    - ressureição na cidade/uso de Torre de Ressureição na TG/uso de Talismã da Ressureição/Círculo Honorável: ao ressurgir, Ira será igual a 0
    - uso de Talismã da Ressureição Superior não resetará Ira
    - troca de canal/re-login irá resetar a Ira



    Skills

    Aqui farei uma análise das skills. Levarei em conta suas variações de uso além de dicas baseadas em meu gosto pessoal, então não há nada que deva ser seguido ao pé da letra. Cabe a cada usuário decidir o que se adapta melhor ao seu estilo de jogo.



    1)Skills de Ataque

    Nesta categoria temos diversas skills que usam a Ira do Gladiador para aumentar seus atributos. O modo de cálculo é simples, para cada Ira que você tiver a skill ganhará mais Ataque Adicional além do normal. Cada skill tem seu próprio aumento baseado na Ira, este é mostrado afrente do Ataque Adicional normal dela: ”(Por x Fúria)”. Sendo assim uma skill hipotética com 1000 de Ataque Adicional, que ganha + 100 por Ira, teria exatamente 1100 de Ataque Adicional se você usá-la já tendo 1 de Ira, 1500 com 5 de Ira, e 2000 com 10 de Ira. Vale ressaltar que o bônus da Ira é calculado para a Ira acumulada antes da skill ser lançada. Assim, uma skill usada com Ira 0 não ganhará o bônus, já a próxima skill sim, pois a primeira acumulará Ira se ela foi executada com sucesso. Como quase todas skills de ataque tem essa propriedade, então somente irei ressaltar as skills que não possuírem este atributo.



    Corte Crescente (Novato)
    Skill presente desde o início. Será útil por um bom tempo por causa da sua área e efeito de Queda, muito útil para o up. Esta skill não possui benefícios com Ira.


    Pulverizar (Novato)
    Skill presente desde o início. Útil pela área, nada além. Esta skill não possui benefícios com Ira.


    Corte Ondulante (Novato)
    Um dano acima das demais, mas nada significante. Possui Queda que ajudará muito no up. Esta skill não possui benefícios com Ira.


    Passo Invertido (Aprendiz)
    Primeira das poucas skills com Atordoamento, além disso, não tem nada mais significante. Dispensável, pois não tem área, preferível continuar com as de Queda. Esta skill não possui benefícios com Ira.


    Impacto Lunar (Aprendiz)
    Primeira skill com uso de Ira, além de Danos Críticos e Perfuração. Isto a torna a mais forte até agora, embora ela tenha pouco amp. Apesar disto tudo ela é bem lenta e com área 1, então é dispensável, no próximo rank há skills melhores.


    Lua Nascente (Aspirante)
    Bom dano, boa Queda, mas apenas área 1. Útil até certo ponto, serve bem para matar os Boss de Parte do Mapa Enfraquecida.


    Caminhos Cruzados (Aspirante)
    Bom dano, boa área e um pouco de range. Ideal para upar em conjunto com skills que deem Queda.


    Corte da Tempestade (Especialista)
    Ótimo dano no momento, área muito boa e possui de Queda! Será sua parceira de up por muito tempo, o efeito de Queda dela será essencial até conseguir skills melhores.


    Passo da Escuridão (Especialista)
    Segunda skill com Atordoamento e novamente apenas com área 1. Skill dispensável no PvM, mas pode ser usada no PvP por ser rápida e com range.


    Deslizar Rápida (Especialista)
    Rápida, muito rápida! Pode não parecer, mas essa skill será útil tanto para matar mobs de quests, como para aproximação tática em PvP ou PvM. Companheira quando se quer acumular Ira rapidamente, tenha sempre a mão.


    Ataque Lunar (Perito)
    A skill com Dominação do GL, servirá tanto para PvM como para PvP. Essa skill não possui benefícios com Ira. Use com sabedoria seu efeito, já que a skill tem um alto Tempo de Resfriamento.


    Desaparecer (Perito)
    A skill “troll” do GL. Move-se para trás rapidamente, o que pode tirar você da mira do inimigo. Muito útil em PvP, tanto para tentar quebrar o combo adversário, como para acumular Ira rapidamente. Além disso tem um ótimo dano e causa um debuff na Defesa do adversário, nada mal!


    Investida Mística (Perito)
    O “Choque Arcano” dos Gladiadores. Sua utilidade é principalmente se aproximar ou afastar do alvo com seu range 13. É a terceira e última skill com Atordoamento da classe, mas isto não é relevante. Também consome 1 de Ira ao ser usada, mas funciona mesmo sem Ira, só fique atento ao usá-la no meio do PvP e perder Ira.


    Tempestade Crescente (Mestre)
    Tem um bom dano, mas seu range é baixo e tem efeito Perfurante, o que não combina muito bem. É difícil você alinhar os mob’s para acertá-los dentro a área dela com seu range apenas 1, desta forma esta skill é dispensável.


    Corte Triplo (Mestre Supremo)
    A skill mais demorada do GL. Seu dano também não é satisfatório, skill dispensável.


    Corte Eterno (Mestre Supremo)
    Uma das melhores skills da classe. É rápida, tem um dano muito bom, área muito boa, range muito bom e que serve como “gancho” (começa longe e termina perto do alvo). Não pode faltar em nenhum combo PvP, muito recomendada para acumulação de Ira!


    Golpe do Chakram (Grão Mestre)
    Tem um bom dano e boa área. É melhor e mais rápida que Corte Tripo, ainda assim é dispensável em níveis superiores, use só até conseguir skills melhores.


    Lâmina Furiosa (Grão Mestre)
    Primeira skill definitivamente ranged da classe, tem um bom dano e não é tão demorada. Por enquanto não tem utilidade específica mais tarde ela complementará o seu combo à distância.


    Tornado Chakram (Ancião)
    Semelhante a Corte Triplo, com mesmo efeito “gancho”, apensar de ser um pouco menor. Tem um dano maior que sua irmã, e range menor. Muito útil para combos, principalmente em PvM para upar entre vários mobs.


    Golpe Congelante (Ancião)
    Segunda skill definitivamente ranged da classe, tem um bom dano, mas é demorada. Além disto, não tem nada demais.


    Ilusão Momentânea (Transcendente)
    Skill demorada, mas com um ótimo dano, perfeita para finalizar os oponentes no PvP. Também possui Queda, então seu uso no PvM é aceitável, já que a classe tem poucas skills assim.


    Lâmina Rubra (Transcendente)
    Terceira e última skill definitivamente ranged da classe, tem um dano superior as demais da categoria. Completa seu combo range, sim com apenas três skills (é o jeito).


    Lâmina Ilusória (Transcendente)
    Esta é a skill mais poderosa do Gladiador. Tem um dano bem alto com pouco tempo de lance, apesar de um tempo longo para resfriar. Além disso, causa Queda e tem um debuff de Defesa no alvo, nada mal! No PvM use sem dó, no PvP ela pode ser usada mais sabiamente com sua Ira maximizada.



    2)Skills Suplementares



    Recuar (Novato)
    Skill comum em todas as classes, dá um pequena recuada. Habilidade sempre útil para locomoção.


    Regeneração (Novato)
    Outra skill comum. Recupera +6 HP e MP a cada 2 segundos no level máximo, pode ser útil para poupar alguns pot nos leveis mais baixos. Porque não usar?


    Deslizar (Aprendiz)
    Mais uma skill comum. Desliza rapidamente por certa distância. Hibilidade sempre útil para locomoção.


    Carga Vital (Perito)
    A cura instantânea exclusiva dos Gladiadores, consome toda sua Ira para curar seu HP. Cura 100 de HP por Ira no seu level máximo. Inútil nos leveis iniciais, já que você só pode juntar pouca Ira, mas será a salvadora em momentos de aperto futuramente. Tenha sempre ao alcance dos seus dedos.


    Fúria Eterna (Grão Mestre)
    Buff instantâneo que concede Resistências à Queda, Investida e Atordoamento. Dá 10% destas resistências (no level máximo da skill) para cada Ira que você tiver, também consome toda sua Ira ao ser usada. Útil principalmente para o cenário PvP, mas pode ser aplicada em algumas situações de PvM.


    Sede de Sangue (Ancião)
    Buff instantâneo que em seu nível máximo, concede 36 de Ataque, 200 de Precisão, 50 de Acerto e 20 de Perfuração por Ira. Também reduz sua Defesa a 40% da total, retira 1000 de Evasão e 500 de Bloqueio, por isto use com sabedoria.


    Escudo Enfurecido (Ancião)
    Buff que dá ao alvo 500 de Absorção de Dano por Ira no seu nível máximo. Pode ser usado em outros jogadores, seu range é 1-8, tempo de lance é 1 segundo e ela também consome toda sua Ira. Muito útil para aumentar a sobrevivência sua ou de parceiros.


    Arte da Ira (Transcendente)
    Skill que eleva sua Ira ao máximo independente do nível dela, única alteração entre os níveis é o consumo de MP dela. O tempo de lance desta skill é de 1,2 segundos. Use com sabedoria quando precisar maximizar sua Ira rapidamente.


    Visão Ampliada (Transcendente)
    Buff de Grupo que concede em seu nível máximo 30 de Acerto por Ira para todos membros da PT num range de 0-16. Seu tempo de lance é de 1,2 segundos. Raramente será útil, use quando sentir necessidade, pois ele também consome toda sua Ira.



    3)Skills Passivas



    Domínio da Vitalidade (Novato)
    Skill comum, concede +589 de HP em seu nível máximo. Muito importante, essencial, tenha certeza de tê-la em seu Gladiador.


    Domínio de Mana (Novato)
    Skill comum, concede +114 de MP em seu nível máximo. Skill dispensável, única utilidade dela é tentar evitar o debuff “Congelamento de Mana” dos Espadachins. Ainda assim não é boa para usar, tem skill mais prioritárias para os poucos slots dispostos.


    Reflexo (Aprendiz)
    Concede +513 de Evasão em seu nível máximo. Muito útil para uma build PvM, mas pode ser substituída (isto será abordado mais afrente em “Builds”).


    Determinação (Aprendiz)
    Concede +855 de Precisão em seu nível máximo. Está skill é dispensável, já que existe uma versão melhor e mais avançada dela.


    Instinto Ofensivo (Aspirante)
    Concede +64 de Ataque em seu nível máximo. Muito boa para os GL’s, entretanto pode ser substituída (isto será abordado mais afrente em “Builds”).


    Instinto Defensivo (Aspirante)
    Concede +49 de Defesa em seu nível máximo. Muito útil para uma build PvP, mas pode ser substituída (isto será abordado mais afrente em “Builds”).


    Manipulação Arcana (Aspirante)
    Concede +64 de Ataque Mágico em seu nível máximo. Inútil para os GL’s, não use.


    Combate Mortal (Especialista)
    Skill única da classe. Concede + 560 de Precisão e +280 de Evasão em seu nível máximo. Essencial, não deixe de ter.


    Égide (Mestre)
    Skill única da classe. Concede +100 de HP e +115 de Defesa em seu nível máximo. Essencial, não deixe de ter.


    Fúria de Batalha (Mestre Supremo)
    Skill única da classe. Concede +94 de Ataque em seu nível máximo. Essencial, não deixe de ter.


    Clarividência (Grão Mestre)
    Concede +1048 de Precisão em seu nível máximo. Muito útil para ambos cenários, principalmente o de PvP, entretanto pode ser substituída (isto será abordado mais afrente em “Builds”).


    Sexto Sentido (Grão Mestre)
    Concede +638 de Evasão em seu nível máximo. Essencial, não deixe de ter.


    Amplificação Arcana (Grão Mestre)
    Concede +114 de Ataque Mágico em seu nível máximo. Inútil para os GL’s, não use.


    Controle de Impacto (Grão Mestre)
    Concede +114 de Ataque em seu nível máximo. Essencial, não deixe ter de ter.


    Absorção de Dano (Grão Mestre)
    Concede +87 de Defesa em seu nível máximo. Essencial, não deixe de ter.



    4)Modos de Batalha



    Combate Compacto (BM1)
    Modo de batalha comum, assim como em todas outras classes aumenta seus stats gerais. A singularidade deste BM é a aquisição de fúria máxima ao ser ativado. Raramente útil fora da TG, mas não deixe de usar lá.



    Ceifador Mortal (BM2)
    Eis uns dos Modos de Batalha mais elegantes do jogo. Mas além de elegante ele é bem forte, rápido e com um bom DPS. Seu alcance é range 1-3, seus ataques contém investida e são compostos de quatro sequências, sendo:

    - a primeira sequência com 1 hit rápido
    - a segunda sequência com 1 hit rápido
    - a terceira sequência com 2 hits bem rápidos
    - a quarta sequência com 1 hit lento

    Desta maneira, observamos que o melhor hit cancel é no momento da terceira sequência, pois é desvantajoso usar a última por ela ser bem lenta. Não explicarei profundamente como executar um hit cancel, procure por vídeos para ter uma noção e treine bastante com seu Gladiador. Um exemplo de como ficam o hit cancel de GL é este vídeo.



    Guilhotina Ceifadora (Skill Especial do BM2)
    Apesar das aparências, está skill é bem poderosa. E todo esse poder está baseado no acumulo de Ira, afinal, a cada Grau de Classe mais e mais Ataque Adicional extra é ganho por Ira. Realmente só compensa usar esta skill com sua Ira ao máximo, pois seu bônus em Ataque Adicional será enorme. O Range dela é 1-2, possui apenas área 1 e tem 50,5 segundos de Tempo de Resfriamento, então escolha bem seu alvo antes de usá-la!



    Genocida (BM3)

    (Sem análise por enquanto, não obtive e não sei se obterei. Fica então o espaço livre para análise de quem a tiver)



    Builds

    Análise e sugestões de alguns tipos de builds.



    1)Relacionadas aos stats

    Primeiramente falaremos sobre os stats principais: FOR, INT e DES.

    FOR: concede-lhe Ataque (creio que 0,7 por ponto até 1000 FOR), HP e Dano Reduzido.
    INT: concede-lhe Resistências a Taxa Crítica, Danos Críticos, Amp, Atordoamento, Queda, Investida e Imobilidade. Além de dar Ataque Mágico, mas isto é inútil para a classe.
    DES: concede-lhe Precisão, Evasão e Bloqueio.


    A cada aumento de Grau de Classe, os Gladiadores ganham:


    Há também um ganho de HP, mas não tenho exatamente os valores


    Sendo assim, o recomendado para seu GL é priorizar o stat FOR, focando em ganhar bastante Ataque. Os demais stats, INT e DES, podem seguir o mínimo requisitado para seus equipamentos: Armas e Armadura. A única alteração aceitável de se fazer, é colocar 100 em INT. Desta maneira ganha-se um pouco mais de Resistências, que serão úteis contra players (PvP/TG), com baixa perca em Ataque. Não há necessidade de passar de 100 em INT, tenha exatamente isto ou o mínimo para seu set, sem meio termo (questão de arredondamento de stats).

    Exemplo de build (Set da Guarda / Charkam de Ósmio Rubro):

    INT: 71 (requisito da Armadura da Guarda +7 ou acima)
    DES: 278 (requisito da Chakram de Ósmio Rubro +7 ou acima)
    FOR: restante dos pontos


    Exemplo de build com um pouco mais de Resistências (requisito da Armadura da Guarda +7 ou acima):

    INT: 100 (concede exatamente 3% de Resistência a Taxa Crítica entre outros)
    DES: 278 (requisito da Chakram de Ósmio Rubro +7 ou acima)
    FOR: restante dos pontos



    2)Relacionadas as Skills Passivas

    Acima temos a análises dessas skills, agora alguns exemplos de combinações entre elas. A Categoria “Especializadas em Classe” será sempre a mesma, com todas as três skills disponíveis, então a variação fica somente para as “Comuns em Classes”.


    Build 1 (PvM damager)

    > > > > >
    Domínio da Vitalidade, Reflexo, Instinto Ofensivo, Controle de Impacto, Sexto Sentido, Absorção de Dano

    Comentário: eficaz em PvM, Reflexo garante um pouco mais de Evasão e Instinto Ofensivo complementa o dano.


    Build 2 (PvM low lv)

    > > > > >
    Domínio da Vitalidade, Reflexo, Clarividência, Controle de Impacto, Sexto Sentido, Absorção de Dano

    Comentário: outra versão para PvM, para aqueles que sofrem com muito Miss nos ataques (geralmente personagens de leveis baixos). Sai Instinto Ofensivo e entra Clarividência, perde-se um pouco de Ataque, mas se ganha muita Precisão. Está build também pode ajudar na TG, principalmente quanto à Miss em BM2/BM3.


    Build 3 (PvP/TG)

    > > > > >
    Domínio da Vitalidade, Instinto Defensivo, Instinto Ofensivo, Controle de Impacto, Sexto Sentido, Absorção de Dano

    Comentário: Simples troca de Reflexo por Instinto Defensivo. Melhor aproveitada em PvP’s estilo combo x combo ou em rush na TG.


    Build 4 (TG anti Congelamento de Mana)

    > > > > >
    Domínio da Vitalidade, Domínio da Mana, Instinto Ofensivo, Controle de Impacto, Sexto Sentido, Absorção de Dano

    Comentário: Aqui entra a tentativa de se livrar do temido debuff dos Espadachins Arcanos. Sai Reflexo, Instinto Defensivo ou Instinto Ofensivo e entra Domínio da Mana, qual você preferir abrir mão (defesa ou dano). Está build só é válida caso lhe falte apenas 114 de mana para ultrapassar os 1400 de MP. O debuff retira 1400 de mana (sem contar Effector e Campo de Dissipamento), então o ideal seria alcançar 1500 ou mais de MP para tantar sair dele. Caso o Espadachim use Campo de Dissipamento antes do Congelamento de Mana ele irá retirar por volta de 1550 de mana sua, e pode ser ainda maior caso o EA possuía um bom Effector. Por ser tão dificultoso evitar esse problema, esta é uma build delicada e deve ser muito bem encaixada em seu personagem.



    3)Relacionadas a Equipamentos

    (Sem análise por enquanto, não há material suficiente para testes. Fica então o espaço livre para análise de quem quiser)


    Combos

    (Em construção, verei se compensa revelar o segredo :P)
    Last edited by EdyMaster; 05-21-2014 at 02:58 AM.
    Esta é uma dor inocente que se acumula como a neve...

  2. #2
    Belo tutorial.
    Identifiquei um pequeno errinho ali em: Controle de Impacto (Grão Mestre)
    Concede +114 de Ataque em seu nível máximo. Essencial, não ter de ter.

  3. #3
    Vlw Hel, corrigido. Tinha comido uma palavra
    Esta é uma dor inocente que se acumula como a neve...

  4. #4
    kkk normal.
    Da hora esse emoticon ai, saudades laranja kkkk

  5. #5
    Complementando...
    Esse buff de acerto ai, podia ser algo como: por x segundos os membros do grupo não irão hitar nenhum ataque 'miss' ou 'block'.

    Até valeria a pena. Pensa DU mandando pulo do gato com esse buff ai
    Já existe a esquiva completa, seria interessante xD

  6. #6
    só uma pequena correção, lá nas informações sobre o over Sede de sangue o ataque max eh de 360, lá está 36 só

    no mais GZ pelo tutorial

  7. #7
    Quote Originally Posted by sivaldo View Post
    só uma pequena correção, lá nas informações sobre o over Sede de sangue o ataque max eh de 360, lá está 36 só

    no mais GZ pelo tutorial
    Tá certo, ele fala 36 por fúria, tendo em conta que o máximo de fúria é 10, 36x10= 360

  8. #8
    falha de interpretação minha

    sorry

  9. #9
    Podemos dizer que a classe over do cabal no momento, mas sem itens?

  10. #10
    Quote Originally Posted by IHayate View Post
    Podemos dizer que a classe over do cabal no momento, mas sem itens?
    A dependência de uso da Ira é um fator que afeta diretamente o desempenho da classe, principalmente em cenários contra players, e ela pode tanto beneficiar como atrapalhar muito. Não posso dizer que a classe é over pois ainda não a testei no "end game", mas ela parece ter um rendimento ótimo em DG por suas BM's e skills que dão altos hits mesmo sem critar, tornando assim a classe "boa com qualquer tipo de build/armas/itens". Mesmo assim eu não a classifico como top 1, ainda tem muitos defeitos para consertar nos Gladiadores até que tenham um papel mais definido perante as outras.
    Esta é uma dor inocente que se acumula como a neve...

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