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Thread: Miavii Force Archer Guide (Translated)

  1. #1
    SIGMetal xFaLL3NxAng3L's Avatar
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    Jul 2011
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    Talking Miavii Force Archer Guide (Translated)

    Introducción.

    El Arquero de la Fuerza o FA. Posibles palabras buenas y convincentes que vienen en nuestra mente cuando pensamos en la FA: habilidad mágica, Heal, buffs, alcance, el tipo Crit / Daño, Arco y armas de fuego, stunlock eficaz, efectiva knockback / abajo, velocidad fundido RÁPIDO / dps (daño por segundo), AoE, Squishy. Todas estas palabras son hechos sobre la FA y lo que hace el bien con la clase casi todo - PvE, PvP, mazmorra pt ejecutar / solo, nationwar, caza jefe / solo.
    Arqueros fuerza son la única clase que puede usar un arma especial llamada el Arco Astral. El Arco Astral añade 12 Magic Attack, + 34 tasa de ataque y 12% crit rate y un Range. Considero que la FA como la mejor clase de apoyo, debido a su capacidad de curar que pueden evitar la muerte. La clase FA es buena en PvE y PvP términos si usted acaba de llegar a entender más. Vamos a empezar!

    Pros FA!



    Class.Having magia basada en dicho eso, nos centramos más en la construcción de int que str. Tenemos moderada - la magia de ataque de alta.

    Capacidades mejoradas de curación. Nos sanan mejor que los Shielders Fuerza. Somos la única clase que puede salvar a los demás e incluso a nosotros mismos de la muerte.

    Posee un papel importante en una fiesta. Podemos curar un partido entero. Podemos eliminar los aficionados maldición y mejorar el daño del partido con nuestro equipo propio y único de la gallina / habilidades.

    Rápidos y fuertes habilidades de AoE. Habilidades como la toma crítico, toma la sombra, y un tirador acabado Sonic dps rápido que puede penetrar a través de objetivos. También contamos con las habilidades que puede aturdir. Una correcta combinación de estas habilidades puede dar lugar a una estrategia de buena ofensiva, tanto para pvp y pve - Eliminamos mediante el uso de la velocidad de las habilidades y los daños. Rápida? ¿Qué tan rápido? Por ejemplo, mientras los asistentes se 1.8 's tiempo para lanzar lanzas, FA sólo tiene 1.3' s y un Desplazamiento es también nuestra experiencia.

    Tiene la mejor oferta entre cualquier otra clase. Esto es lo que hace FA único entre el resto. Arco astral y Eagle Eye cada uno añade un rango. Rango de moler hace más fácil y subir de nivel más rápido. Mediante el desarrollo de un buen combo stun bloquear un arquero fuerza puede mantener una distancia que puede disminuir el daño va a tomar a un objetivo ya sea una mafia o una persona. También se percibe que permite una gama de objetivos AF eliminatea cuerpo a cuerpo antes de que puedan acercarse a ustedes.

    FA Contras

    - Criaturas muy frágiles.



    HP ha sido siempre un problema con la mayoría de FA. ¿Cuál es peor es que la defensa es también baja. Que van desde un promedio de 650 730ish defensa con los engranajes de osmio en el lvl 140 en adelante. Así que a menudo será difícil. Puede ser un golpe por un bladers bm2 habilidad, mueren fácilmente en lugares de molienda. Los primeros niveles bajos (por debajo de 120) es probablemente la etapa más dura de la vida FA.

    y ....

    Nuestra habilidad Completer Shooting Star es probablemente el más débil en comparación con otra clase en términos de pve contra un gran número de enemigos, porque el daño se divide.





    Otras cosas que debe saber acerca de una FA

    Moderada MP
    Ataque Velocidad media de la Defensa
    Tienen un hechizo que hace que HP por efecto [Poison Arrow]
    Tener dos hechizos que causan aturdimiento [Distorsión gravedad y tirador de Sonic]
    Tienen dos desventajas [Lower Defensa y Ciegos]
    Tienen un buen número de aficionados como aficionado a un partido [13 total, pero sólo 7 pueden ser compartidas con otros jugadores]
    Y un hechizo que elimina debuffs impasible / root.

    Armaduras / Construye. 5 tipos. Hay seis tipos de realidad, pero me limitaré a presentar cinco de los cuales creo que va a funcionar.

    Osm Batalla / Grace Terra - El equilibrio de todas las armaduras FA se basa en lo que yo lo llamo - Es una formación equilibrada. Lo que resulta ideal para los principiantes. Ideal porque los theres una gran cantidad de Perfecto armaduras artesanales OSM por ahí y son relativamente baratos en comparación con otra armadura FA se basa posible. La defensa puede superar los 700 en 7 por encima del cual es suficiente para permitir que uno de resistir Bosque mutante y Pontus Ferrum daños mafia y la ganancia de la magia de ataque puede ir más alto en 1060, dada la eppaulette orbes y accesorios apropiados.
    La asignación de Números que hablan: 111 STR / X Int / 223 Dex.

    Marcial OSM - Algunos de nosotros (y creo que la mayoría) le da más interés en dañar más de la defensa. Que es un buen pensamiento en el mundo de la FA. En muele PvE / Jefe de Hunts Vamp reemplaza con el propósito de la defensa - es más fácil para sobrevivir improvisando y sus recomendados para AMF construye cuando se muele. Ya que todos sabemos que cuanto más int tiene el ataque más magia que obtenga, esta construcción permite a uno entender el más entero y aumentar el daño. Es triste decir que esta construcción no trabajan más en la aplicación de la nueva actualización (Legacy of Darkness), ya que no hay clases piezas osm obligado no da HP a todos.
    La asignación de Números que hablan: 68 STR / X Int / 136 Dex.


    Híbrido Marciales - es una construcción en la batalla entre OSM y marciales OSM. Es cuando uno disminuye levemente su DEX y STR estadísticas en un grado suficiente para llevar botas de batalla como ocho sombra Tit. 9 Titanium. Hay dos razones por las cuales creo que la gente vaya híbrido, una es porque no quiere perder demasiado la defensa,-así me parece divertido eso si ese es el caso-pero! Para aquellas personas que lo ven como una opción más barata y asequible para conseguir un ataque más magia y HP (hecho: las botas y los guantes son caros de traje, botas de titanio son más baratas que se extienden por CV añadir) entonces eso es un buen pensamiento. No hay manera de ver la defensa con esta versión. Se da daño de ataque mágico un poco menos de Marcial, pero más de batalla Osm construir. La asignación de Números que hablan: 79 STR / X Int / 157 DEX

    SIGmetal - es una construcción entre la batalla de OSM y Forcium. Las buenas obras de FA que trabaja en más de una función de apoyo. También ver esta construcción como un juego perfecto final equilibrado construir si su perfecta elaborado a partir del evento debido a que el aumento de la defensa es buena (alrededor de 850-880 a 170) y HP. Recuerdo cuando me dijo que HP y Defensa son los contras de la FA? Bueno, este PC Sig construir desafía. La asignación de Números que hablan: 134 STR / X int / 268 DEX

    Forcium - ¿Tiene importancia gran espectáculo en la parte de rol y propósito papel de apoyo. Como uno de mis colegas han manifestado en uno de sus guía de auto publicado "Esta es una construcción impopular, y por buenas razones. Se trata de construir requiere de ataque significativamente menor de magia ". Estoy divagando. Me entrego como prueba y evidencia de por qué se contradicen tal afirmación - Miavii. Se puede decir amp forcium es raro, es caro y no es aconsejable comprar pero no se puede decir que requiere de ataque significativamente menor de magia. No es la armadura / construcción que determina la disminución significativa o aumento de la magia de ataque. Los orbes / cristales, accesorios y eppaulette son los que hacen esta diferenciación significativa. Es posible para romper forcium 1100 la magia de ataque (que creo que es bueno) a 160. El aumento de la defensa es lo que podemos decir significativo (900-1k).
    La asignación de Números que hablan: 153 STR / X Int / 304 Dex.

    Drei Frame - Cada pieza proporciona 15 CV más que el bono Forcium. Con opciones únicas que se aplican al azar para cada pieza. se refieren a este enlace (http://www.cabal.com/UpdateReview/Re...8211; DreiFrame)


    Habilidades - (creditted a EvilBunny algunas partes se han modificado) me sigue pareciendo guía EvilBunny la FA habilidad útil para las razones por las que se ayuda a los principiantes de lo que hacer fila por fila. Esta guía es lo que yo hacía en mis días de partida y eso me ayudó a lo que voy a compartir. Algunas partes se han modificado desde la guía no está actualizado.
    Me permito sugerir para llegar al nivel que corresponda y llevar cosas de expertos para moler será más rápido.


    Principiante: vacunarse contra la energía y la Flecha de Fuego a 9. Combo con Power Shot, Arrow y Magic Fire Arrow hasta u obtener Power Shot y Flecha de Fuego a 9, en donde te puedes combo con sólo dos competencias. Conseguir la regeneración también. Actualización de habilidad: Dominio vitalidad. Obtenga Dash de habilidad con la espada también.

    Aprendiz: Consigue la armadura repulsiva y la máxima a 20 lo antes posible, su primera final de tu beneficio. Vacunarse contra la crítica y la Power Shot caída. Se aficione: Precisión de 20 ..

    Regular: vacunarse contra explosiones, incendios y Lance Terra lanza y hacerlos 9. Caída de flecha mágica y Flecha de Fuego. U puede combo con críticos de Disparo (9) y Disparo de explosión (9), o que sean 12 y combo con 3 habilidades (uso del fuego / Terra lanza además de los otros dos). No se deje Eagle Eye hasta el nivel de impacto u 140 (rango 15). Es un aficionado a final, pero no puedo pila con la Fuerza Vital (negro HP) por lo que es mejor dejarlo hasta que u se puede acumular tanto. Get upgrade Habilidad: Reflex AGÁCHESE sentido defensivo.

    Experto: Get cañón de piedra a 9 e inferior de Defensa (nota Miavii lado: Usted puede ser obligado a abandonar los cañones cuando se tiene insuficiencia de puntos de stat para maestro tirador de Sonic si va a pvp más en el futuro). Menor de Defensa es una gran desventaja para el PvP, pero u puede llegar a 9 si u no tiene puntos de sobra. Eventualmente máxima en 20. Menor de Defensa es también grande para atraer a las multitudes causa que los hace agro. Algunos PPL como causa la flecha del veneno que tiene daño en el tiempo, pero es tan poco lento hasta la u. Obtener habilidades de actualización: control de la fuerza.

    A. Expert: Aquí es donde empieza la diversión. Vacunarse contra la Sombra, Condense Mana y la Fuerza Vital. Mana Condense y fuerza vital son aficionados a la final, así que u los necesita a los 20. Drop Shot explosión y sustituirlo con el nivel de sombra Foto 9 si combo u con dos habilidades, o si el nivel 12 u combo con 3 habilidades. Conseguir la nitidez a 20 si el plan de u para jugar más de apoyo (nota Miavii lado: no lo entiendo, si usted desea conseguir buff partido y quitar maldición en trans). En lvl 140, pilas de nitidez con Guerrero y habilidades Bladers ataque.

    Maestro: Consiga Sanación superior a 20. No se deje Vital bendiga hasta que te golpeó 140. Es un aficionado a final, pero no puedo pila con la Fuerza Vital (negro HP). No se deje resistir la intención. Get upgrade Habilidad: Reflex o dejarlo en blanco hasta que G. Maestro habilidades así que u puede comprar 2 G. Maestro actualizaciones en su lugar.

    A. Master: Consigue Empujando flecha a 20.

    G. Master: Consigue la distorsión y la gravedad hacen 9. Obtenga arte de curar a 20. Actualiza Habilidad: U tiene muchas opciones aquí. U puede obtener de absorción de daño si las turbas están golpeando muy duro u, Resolución de la Fuerza si u necesidad de un aumento de daño, sexto sentido, si su tasa de Defensa es demasiado bajo. Yo iría por absorción de daño para hacerla más segura. Más tarde, u puede comprar todo, pero ya que u sólo tiene 5 ranuras de actualización, u necesidad de elegir sólo una. Si la izquierda de su Maestro u ranura libre y tiene 2 slots libres, u puede conseguir de absorción de daño además de sexto sentido para aumentar la seguridad PvE.

    Más completa: Consigue Shooting Star a 9 dependiendo de su combo. Obtener Sanar a las masas a 20

    Transcender: Consigue arte de la puja de última hora a 20 y tirador de Sonic a 20. Actualiza Habilidad: El pasado u no eligió, voy a ir de sexto sentido.

    Por este tiempo u debe tener estos aficionados a la siguiente y estas habilidades de ataque mágico: (notas miavii lado: asegúrese de obtener y dominar Dash y se desvanecen en la habilidad con la espada también, vas a necesitar)

    Repulsivo armadura lvl20
    Eagle Eye lvl20 (sólo por lvl140 +)
    Mana Condense lvl20
    Fuerza Vital lvl20
    Sanación superior lvl20
    Sanar a las masas lvl20
    Arte de Curar lvl20
    Arte de la puja de última hora lvl20
    Empujar Arrow lvl20

    Quitar maldición lvl18
    Ofensiva bendiga (buff Parte) lvl 20
    Vital bendiga lvl9 (sólo por lvl140 +)
    Precisión lvl20 (si u no combos y habilidades u solo spam)
    Nitidez lvl20 (si quieres jugar más de apoyo)
    Menor de Defensa lvl20
    Ciegos lvl20 (si quieres ayudar con los jefes)

    Lvl20 críticos de Disparo
    Disparo sombra lvl20
    Distorsión de la gravedad lvl9
    Shooting Star lvl20
    Sónica Shooter (lvl 20)
    Fuego, Terra y Aqua Lanza lvl-20 (lvl 20)


    Mejorar las habilidades: desde u sólo puede tener 6, u tiene que elegir entre diferentes mejoras. PvP sabio, u desea más defensa y daño. PvE sabio, u quieren más velocidad la defensa y la defensa.

    Actualizaciones de rol:
    Dominio de la vitalidad
    Control de Fuerza
    El sentido de defensa
    Fuerza que gobierna
    De absorción de daño
    Sexto Sentido

    PvP actualizaciones:
    Dominio de la vitalidad
    Control de Fuerza
    Fuerza que gobierna
    El sentido de defensa
    De absorción de daño
    Mana de actualización
    (Notas Miavii lado:. Actualiza Mana puede ser una buena opción para pvp (Los saltos de 1,450 mp lo que es bueno para soportar fb congelación de maná, pero podría tener un gran compromiso de su parte para bajar la tasa de defensa que consiste en sustituir sexto sentido)


    Habilidad Clasificación UP ganancias

    Magia
    Novice -> Transcender, total de;
    96 DEX
    96 INT
    270 HP
    540 MP

    Espada
    Novice -> Transcender, total de;
    96 DEX
    96 STR
    270 MP
    540 HP

    Ganancia total de la doble Transcender
    STR 96, + 96 INT, DEX 192, 810 HP, 810 MP

    CLASE clasificar hasta por 10 niveles.
    Clase rango de hasta
    En todos los 10 niveles, se le permite tomar una prueba para aumentar su posición en la clase.
    Posición en la clase hasta es bastante importante, ya que puede aumentar la ganancia de estadísticas y algunos atractivos premios a medida que avanza.
    Por ejemplo, después de que el Lv 140 de prueba, usted será capaz de apilar dos de los aficionados a la misma clase juntos.

    Las aportaciones de la Khayantos (cabalonline, 27/02/2008)


    Nivel 10: Modo de Aura posible

    Nivel 20: Battle Mode 1 (Multi-Shooter) posible

    Nivel 30: Combo posible

    Nivel 40: Tiempo de Buff 50% hasta
    Battle Mode 1 + Aura posible modo de

    Nivel 50: Cadena de la Junta de ataque Nivel de Competencias 1
    Battle Mode 2 (Twin Gunner) Posible

    Nivel 60: Battle Mode 2 + Aura posible modo de
    Cadena de la Junta de ataque Nivel de Competencias 2

    Nivel 70: HP Aumente
    Max HP UP (Los valores pueden variar en función del estilo de batalla)
    Cadena de la Junta de ataque Nivel de Competencias 3

    Nivel 80: Tiempo de Buff 100% hasta
    Cadena de la Junta de ataque Habilidad Nivel 4

    Nivel 90: Combo accesibles en el modo de Aura
    Cadena de bicicleta de ataque Nivel de Competencias 1

    Nivel 100: cadena de bicicleta de ataque Nivel de Competencias 2 y segundo de acceso de almacenamiento de inventario


    ~ Las misiones de promoción de Lv. 110 o más sólo se pueden reproducir aquellos que completaron el grupo de misiones Guerra nubes ~

    Nivel 110: Battle Mode 1 (Combo accesible)
    Cadena de bicicleta de ataque Nivel de Competencias 3
    Inventario de almacenamiento de la segunda llave

    Nivel 120: Tiempo de Buff 150% hasta
    Límite de cantidad Buff a 6
    Cadena de bicicleta de ataque Nivel de Competencias 3

    Nivel 130: Battle Mode 1 + Aura Mode (Combo accesible)
    Límite de cantidad Buff a 7

    Nivel 140: dos series idénticas de Buff se puede utilizar y se superpusieron
    Límite de cantidad Buff a 8

    Nivel 150: Tiempo de Buff 200% hasta
    Límite de cantidad Buff a 9

    Nivel 160: límite de cantidad Buff a 10

    Nivel 170: 3 series idénticas de Buff se puede utilizar y se superpusieron

    Nivel 180: ranura de SP se puede extender a 6 en línea con el aumento sp


    COMBO
    PvP (duelo)
    Disparo Crit> Sombra> Terra> Fuego> Aqua> Sonic (dps)
    Distorsión de la gravedad> Shot Crit> Sombra> Terra> Fuego> Sonic (WA)
    Distorsión de la gravedad se utiliza para tres maneras. Si crits que con el tiempo que pasa seguido por el disparo crítico critting así. El dmge tratado es suficiente para vencer a un WA. (Dato: WA son difíciles de superar como FA siempre que estén bien construidos), también se rompe / congelar el modo de un enemigo cuerpo a cuerpo del combo si es fundido iniciales antes de lanzar patadas fuerza al inicio del combo, pero no suele suceder. Puede ser utilizado para hacer ur oponente cuerpo a cuerpo como BL (patinadores) correr y perder el tiempo como u echarlo cuando atacan y estar más cerca de usted.

    PvE -
    Miavii de
    GD> Shot Crit> Sombra> Terra> Fuego> Aqua lanza> Volver a la GD>>>> Tirador de Sonic no viene sino para acabar con ellos o si generan perdidas aparece y empieza a atacar.

    Hay ciertos mapas y moler los puntos que no permitimos la gente se reúna cada grupo en esa área. PF lugar Cornus es un ejemplo donde las multitudes en todas partes y puede ser unnoticable. Usted puede ser pulido en la parte superior de ese camino semicírculo y atraer a las multitudes perdidas en la parte inferior. Si esto sucede se pegue en modo combo no será una buena idea. Tener dos hechizos que aturden realmente ayuda en esta situación sabe usarlos. Por último Vamp es una necesidad especial de FA con menor defensa como AMF.


    Aura, modos de batalla 1 y 2 y la habilidad especial

    Aura modo

    Al finalizar el nivel 10 rango hasta la prueba, obtendrá Aura Battle. Batalla Aura cuenta con 6 códigos de aura, que son agua, hielo, fuego, rayos, tierra y viento.
    No hay ninguna diferencia estadística entre estos códigos de Aura, son simplemente la apariencia gráfica.
    [Para obtener una guía para elegir la apariencia del aura, se refieren a este http://forum.cabal.com/showthread.ph...Aura-Selection link]

    Para un arquero de la Fuerza, Aura añade ATK, MATK, Def, Def tasa, la tasa de Ataque, la tasa de golpe crítico, el daño de golpe crítico y restaurar HP.
    A llegado al máximo de Lv 9 Aura añade 46 ATK, MATK 70, 110 Def, 90 Def tasa, tasa de 1000 ATK, 10% de tasa de Crit, +10% de daño de golpe crítico y restaurar HP 2 (2s por).

    Aura se puede apilar con el modo de batalla 1 y 2 el modo de batalla en los niveles más tarde.
    Aura es el único poder que puede hasta con el combo estrella fugaz y el tirador sónica
    Aura es el único modo que añade crit rate y crit damage.

    Battle Mode 1

    Al finalizar el nivel 20 rango hasta la prueba, obtendrá un modo de batalla: Shooter Multi.
    Tirador de varios añade ATK, MATK, Def, Def tasa, la tasa de Atk y restaurar HP.
    A llegado al máximo de Lv 16 Tirador Multi añade 115 ATK, MATK 115, Defensa 190, 1700 ATK tasa, Def tasa de 160 HP y restaurar cinco (2s por).















    Cosas que debe saber acerca de Multi tirador.

    Se cambia el límite de tus hechizos de ataque a 1, sin tener en cuenta cualquier hechizo que es. Efecto de la perforación también se pierde durante el tirador Multi.
    Se divide un daño con hechizos y golpes una serie de objetivos dentro del alcance. Un máximo de cuatro objetivos solamente. Una buena habilidad para demostrar este efecto es la distorsión de gravedad. Atraer a diez bandas y te darás cuenta de que sólo cuatro de los diez vayan a dar.
    Estrella fugaz no puede ser utilizado durante el tirador Multi.

    Battle Mode 2


    Al finalizar el nivel 50 rango hasta la prueba, obtendrá el modo Battle 2: Gunner Gemelas.
    Doble Gunner añade ATK, MATK, Def, Def tasa, la tasa de Atk y restauración de HP.
    A llegado al máximo de Lv 14 Doble Gunner añade 240 ATK, MATK 240, Defensa 375, la tasa de ATK 1500, Def tasa de 140 HP y restaurar +5 (por 2s).














    Cosas que debe saber sobre Gunner Gemelas.

    Es uno de los pocos modos de batalla que promueven el uso de un ataque normal.
    Durante Gemelas Gunner, ataque normal se basa en Magic Attack y una cierta cantidad de daño adicional se incluye al ataque normal se utiliza.
    Hasta dos objetivos pueden ser atacados al mismo tiempo y en cualquier dirección dentro de un punto de la FA de la gama.
    El daño resultante es en realidad dividido en una serie de disparos, pero la mayoría de costumbre cuenta este aspecto cuando se activa el auto-ataque o ataques normales spam.
    Estrella fugaz se puede utilizar este tiempo para este modo de batalla.

    Batalla FA modo de Habilidad: Disparo Fatal

    Esta habilidad especial sólo afecta a un objetivo. Se basa en la magia de ataque y una cierta cantidad de daño añadido incluido.
    La habilidad tiene dos efectos secundarios que son HP por 20 y Down.
    Por desgracia, la habilidad no es esto suficiente para hacer frente a graves daños tanto de FA en los niveles superiores no tendría en cuenta su uso.

    -------------------------------------------------- ---------

    "En el nivel más alto"



    Esta sección adicional de la guía aborda acerca de las etapas de acabado de una FA y otras sugerencias / guides. Una vez más, esto no es más centrado en mi propia perspectiva a través de mis experiencias como Archer.What fuerza que va a leer es más de lo que el nivel 5 (lv.170-180) es para un FA. "Con más poder conlleva una gran responsabilidad" (se me olvidó lo que lol película), la frase se aplica perfectamente para todos los FA en los niveles superiores.



    Dungeon carreras - Nuestro papel de apoyo como los curanderos y dps'ers sigue y seguirá siendo un factor importante para la supervivencia andperformance una de las partes en las mazmorras de algunos otros más difíciles, como el caos Arena 5, m2 y Outpost Maquinas.



    Creo que incluso niveles más bajos (por debajo de 170) pueden manejar estas mazmorras, dada la marcha adecuada. De hecho, yo he visto a los niveles más bajos que se están adoptando a uno de estos calabozos y lo hicieron muy bien claro. La tarea es simple - se centran en la curación, no atacan a tratar de no robar aggro. Pero, ¿es eso lo que quieres hacer? Esconderse, quedarse más solo y sanar su petroleros todo el tiempo? Quizás para algunos esto está bien, no me malinterpreten yo respeto eso. Para reducir los niveles de que esto está bien y probablemente la única opción porque son (w / sus estadísticas) demasiado "frágil" que le peguen.



    Sin embargo, para un nivel de 5 FA, que se espera romper 4k hp y obtener más estadísticas daños, que no es como debería ser. Usted quiere contribuir con su apoyo en todo lo que pueda en la medida de sus capacidades y que es tener la flexibilidad para curar y para atacar (dps), al mismo tiempo. Si usted es capaz de hacer esto ya sin atornillar el partido luego darse una palmadita en la espalda. Si no, entonces escucha.



    USTED PUEDE disminuir la presión

    Meter la pata en la curación es el resultado de la desorganización. En primer lugar, usted debe saber que la sanidad mono (Greater Heal) cada uno en el partyis no es una buena idea. Seis barras de HP son demasiado para un FA de manejar por la curación mono y curar la misa se hace un tiempo de reutilización. FA sólo puede mono sanar de tres a cuatro barras de HP sin atornillar el partido y aún así ser capaz de atacar y digo tres si te desprecio de los tres buques, y por supuesto que depende de qué tan bien su resistencia (estadísticas y habilidades) es con el enemigo / s daños.



    EL USO DE LA GRAN HEAL (mono de curación)

    Los miembros del partido debe ser organizado. Averiguar los petroleros en primer lugar. Estos chicos tendrán su mayor cura la mayoría. Los petroleros son los que hacen el mayor daño y tomar el daño. ¿Quiénes serían? Creo que todo el mundo sabe que los guerreros y la caída de la Fuerza Shielder clase en la categoría de petrolero ... ¿verdad? Bueno, para mí, es en parte verdadero y lo falso de una manera que no necesariamente tiene que ser un WA o un FS para hacer el tanque.

    También puede ser cualquier clase de artes adecuados y stats.If no estás convencido de ello, está bien ... pero déjame explicarte por qué.



    Parte de mi proceso en la organización de un partido es la agrupación de los petroleros. Yo llamo a este grupo de la "prioridad tres". La prioridad tres deben tener una WA, FS uno y otro petrolero de su elección por lo que no importa si se trata de ABL, FB, WI, FA o si no hay otros WA o FS. Sólo recuerde WA y FS en el partido son automáticamente parte de la prioridad tres, sólo tiene que averiguar la mayor WA o FS. Ellos son los que deben centrarse en la curación, el resto de los miembros son secundarios a curar en masa.





    USO DE SANAR LA MISA

    1. Siempre que sea posible (enfriado) cuando el enemigo / monstruo / trampa daños moscas por todas partes de forma continua y golpear a casi todos en la fiesta.

    2. Jefe aparecer / re-generar la entrega de enormes picos toeveryone daños y perjuicios. (Por ejemplo el primer ataque de tirano debe ser seguido por una misa Heal).







    Siendo la FA perfecto flexible - lo que significa que puede manejar la curación y atacar al mismo tiempo, sin el ayudante de otro FA - isn'teasy para llevar a cabo. Al atacar, así, que más probable es que tenga la oportunidad de robar agro monstruo enemigo y estar en un montón de problemas si no tienen la adecuada prepara para soportar su / su daño. Aquí es cuando hablamos de theFA equipo de PvE.





    Vamp es de gran ayuda! - Con dps rápida FA y buenas habilidades de AoE, vamp estadísticas de la FA hace pve'ing más fácil. Utilizamos vampiresa para los jefes solos, solo / molienda y la ejecución de las mazmorras. Hay dos formas de adquirir vampírica Estadísticas (hp robar + hp absorber las estadísticas), podría ser adquirido de los equipos (accesorios, armaduras, y los animales domésticos) y / o de las Runas. Cualquiera de los dos funciona muy bien para sobrevivir, pero cuando se trata de la cuestión de cuál de estas dos maneras darán mejores dps y más caballos de robar la cantidad? Aprendizaje y dominio de los caballos de robar runa es el camino a seguir, ya que le permite enviar el uso de un anillo de absorber la vida y reemplazarlo con un anillo de crit / sabio lo que añade más daño crit / base + cdi. Así que básicamente la cantidad de HP que roban por improvisando depende de la cantidad de daño que haces y con qué frecuencia crítico para recordar también que más daño es bueno.


    Combo adecuado - combo stunlock! Depende de sus preferencias. Puede navegar por los vídeos para esto, hacer un montón de gente aquí en este foro o formular una tú mismo. Sin embargo, es necesario utilizar un efectivo. Como tirador de Sonic / Gravedad D (lvl 9)> Shadow Shot (lvl 20)> 3 lanzas / cañones (lvl 12/18). No se moleste con combo perfecto stunlock de más puesto que la supervivencia en la prisión no es un problema con mi FA engranaje.


    HP, Def Def y velocidad - Estos tres son importantes para la supervivencia. ¿Es necesario que le diga cómo conseguir el mejor cantidad de ellos? Su ya un sentido común que la única manera de adquirir los mejores cantidades de estos viene con el equipo y actualización. [Forcium> Drei> SIGmetal> TG> OSM] nuff said.



    Continuará ...

    note* idk if its correct espanol i used google translator*
    Last edited by xFaLL3NxAng3L; 12-21-2011 at 05:11 PM.

    Now RETIRED after 5 years of Cabal Service
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    #1 FA In Venus Wassup?
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  2. #2
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  3. #3
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    Quote Originally Posted by xDromarx View Post
    This is exactly why people hate you.
    o.o hey im tryna help >_>
    and what do u mean "This is exactly why ppl hate me"
    i never noticed ppl hated me D: and if they do idc

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  4. #4
    SOy lvl 164 y cREo que el sonic ES un skill UNICO para PVE , por su gran alcanze en area y no en rango . ES inutil emplearlo en PVP primero si casting time no disminuye mucho en combo y sedungeo su DAÑO es relativamente comparable con el GD. que este si SE reduce su casting time a un excelente tiempo en combo. y es imposible llevar todas las Auras lances a lvl y tmabien tener en lvl 20 el sonic shooter y el shoting star

  5. #5
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    tu tengo skills compro play cabal online

  6. #6
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    SONICSHOOTER es una habilidad muy buena para usar en PVP
    Yo soy una FA lv.154
    aquí está mi combo: CRITICALSHOT, SHADOWSHOT, FIRELANCE, TERRALANCE, SONIC (acabado)
    es muy eficaz. . . en mi opinión

    Yo uso SONICSHOOTER como una unidad de acabado

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  7. #7
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  8. #8
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    Quote Originally Posted by xFaLL3NxAng3L View Post
    SONICSHOOTER es una habilidad muy buena para usar en PVP
    Yo soy una FA lv.154
    aquí está mi combo: CRITICALSHOT, SHADOWSHOT, FIRELANCE, TERRALANCE, SONIC (acabado)
    es muy eficaz. . . en mi opinión

    Yo uso SONICSHOOTER como una unidad de acabado
    No le escuchas el no sabe lo que esta hablando

  9. #9
    SIGMetal xFaLL3NxAng3L's Avatar
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    Quote Originally Posted by Dkmopper View Post
    No le escuchas el no sabe lo que esta hablando
    Yo sé lo que estoy hablando jajaja >_>

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  10. #10
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